在今天舉辦的2018微信公開課PRO上,官方披露了小游戲的一些相關(guān)數(shù)據(jù),在微信9.8億月活用戶的體量下,累計(jì)已有3.1億用戶使用小游戲。從數(shù)據(jù)來看,男女不限,老少咸宜。
具體到游戲,“跳一跳”DAU突破一億,次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。騰訊微信團(tuán)隊(duì)自研的星途,DAU達(dá)到500萬。
微信團(tuán)隊(duì)還宣布已經(jīng)與育碧就小游戲領(lǐng)域展開全面戰(zhàn)略合作。育碧旗下Ketchapp將在微信平臺上線數(shù)款小游戲。雙方將發(fā)揮各自優(yōu)勢,為用戶提供玩法有趣、內(nèi)容豐富、體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)的小游戲產(chǎn)品。
結(jié)合今天的公開課,我們就來聊聊,如何做好一款小游戲?
小游戲與H5、小程序的區(qū)別
從技術(shù)層面來看,底層都是依賴于手機(jī)系統(tǒng)最基本能力。通過強(qiáng)化社交和文件系統(tǒng)能力(群分享、好友排行榜),小游戲優(yōu)勢在于磨平了平臺差異性,基礎(chǔ)能力都是雙平臺對齊的,降低開發(fā)成本。
概括的說,對比H5,小游戲增加微信社交能力、文件系統(tǒng)、工具鏈等功能,去除了一些對游戲側(cè)不重要的技術(shù)點(diǎn)。
小游戲是小程序類目,但兩者還有一些細(xì)微的差別。其中小游戲集成了小程序所有接口,并完善渲染、文件系統(tǒng)、多線程的能力,但去除了多頁面等功能。
從技術(shù)角度來說,H5轉(zhuǎn)小游戲開發(fā)很簡單,同時(shí)成本更低。星途團(tuán)隊(duì),1個(gè)前端,0.5個(gè)后端,一周完成第一個(gè)demo。跳一跳團(tuán)隊(duì),五個(gè)核心開發(fā)人員,耗費(fèi)兩個(gè)多月時(shí)間,前端3人,后端2人。
從項(xiàng)目表現(xiàn)來看,同樣品質(zhì)的 H5 游戲,做成小游戲,留存率有 10% 的提升。斗地主團(tuán)隊(duì)分享,小游戲留存率甚至比H5增長了一倍多。目前團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在把把H5用戶導(dǎo)入小游戲。
微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光認(rèn)為,對于開發(fā)者而言,在微信這個(gè)平臺上小游戲比起 H5 主要有三個(gè)優(yōu)勢:更便捷的訪問、更強(qiáng)大的功能、更簡單的開發(fā)。
此外,小游戲和傳統(tǒng) APP 游戲也不是競爭關(guān)系,而是要合作共贏。未來小游戲?qū)⒑?App 游戲打通,可以在 APP 游戲中分享給微信好友小游戲及小程序,也可以通過小游戲來喚醒 App 游戲,并且這一能力將開放給所有的廠商。其中可挖掘的玩法還有很多,比如容量超過 1G 的大作,可以用小游戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養(yǎng)粉絲;一些游戲內(nèi)的模塊也可以拆分成小游戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。
由于“即點(diǎn)即玩”的特點(diǎn),小游戲和微信其他業(yè)務(wù)完全打通以后,會(huì)有更大的想象空間。比如公眾號文章下邊附上小游戲,看完以后點(diǎn)進(jìn)去就能玩;小游戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。
影響小游戲成敗的關(guān)鍵
1.分享是小游戲流量的最主要來源
30%新用戶來自分享,最優(yōu)產(chǎn)品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優(yōu)產(chǎn)品超50%。注冊游戲用戶主動(dòng)分享超過10%,最優(yōu)產(chǎn)品超20%。例如坦克大戰(zhàn)55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉(zhuǎn)發(fā)帶來。
好友排行、群排行是最直接激勵(lì)用戶反復(fù)游戲的分享方式。另一個(gè)有效社交的設(shè)計(jì)是加入圍觀模式,
用戶實(shí)時(shí)觀看好友游戲的狀況。在斗地主小游戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丟番茄來增加互動(dòng)性和趣味性。
據(jù)官方透露,開發(fā)者們關(guān)注的關(guān)系鏈功能,目前已經(jīng)在測試中,后續(xù)會(huì)推出。
2.接近原生的游戲體驗(yàn)
加載速度直接影響用戶的第一體驗(yàn)。基于用戶體驗(yàn),微信團(tuán)隊(duì)規(guī)定,游戲首包4M,可支配50M,臨時(shí)空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以內(nèi),安卓5秒以內(nèi)。最核心代碼應(yīng)該放在首包,禁止動(dòng)態(tài)更新。其他內(nèi)容放在可支配50M空間中。此外臨時(shí)200M需要慎用,作為共享空間,只在當(dāng)前生命周期有效。據(jù)斗地主團(tuán)隊(duì)介紹,其首包大小在700K左右。
通過帶參數(shù)二維碼分享,開發(fā)者將游戲場景進(jìn)行“切片”,玩家在分享時(shí)可以具體到某個(gè)場景,無需從頭開始。同時(shí)通過技術(shù)手段可以簡化調(diào)用,進(jìn)一步縮短加載時(shí)間。未來小游戲還將推出分包下載的功能。
此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發(fā)者分享時(shí)共同提到的。
3.充實(shí)內(nèi)容
無論是跳一跳還是星途(包括斗地主的經(jīng)典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學(xué)習(xí)、結(jié)束簡單、成就簡單,三點(diǎn)造成了用戶門檻極低。
在簡單之后,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時(shí),需要讓用戶產(chǎn)生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻(xiàn)資料,給用戶以內(nèi)容,玩游戲收獲知識。斗地主則是在經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,還結(jié)合人工智能開發(fā)了殘局玩法,用戶一個(gè)人也可以游玩。跳一跳則是將游戲中的盒子變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)中的造型,增加親切感。
4.產(chǎn)品類型的選擇
目前微信推薦了6大類、24小類是已經(jīng)被驗(yàn)證和磨合的品類,需要通過不斷迭代,在未來實(shí)現(xiàn)支持全品類的游戲。
值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂斗地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬于輕度游戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結(jié)的輕度、有趣、碎片化相矛盾。
怎么賺錢?
目前小游戲處于試運(yùn)營和內(nèi)測階段,安卓開放支付,蘋果iOS暫不開放。
孫春光指出,將來的微信小游戲?qū)⑹菑V告高活躍和虛擬道具收入齊頭并進(jìn)的局面,在前期主要先做高活躍,等小游戲平臺發(fā)展壯大,再發(fā)力高收入的游戲。
其實(shí)收入模式并沒有脫離手游的模式,而且營收能力大小與剛才提到游戲品類直接掛鉤。簡而言之,目前小游戲非常重度玩法并不現(xiàn)實(shí),還是以獲取用戶流量為主。
一些分享案例和注意點(diǎn)
1.上文提到,圍觀模式是非常有效的社交設(shè)計(jì)。但海量用戶同時(shí)觀看會(huì)造成額外的負(fù)擔(dān)。在《跳一跳》的圍觀模式中,團(tuán)隊(duì)將最關(guān)鍵的快照數(shù)據(jù)同步到云端,隨后通過云端同步到圍觀玩家。因?yàn)橐姹3忠恢拢阅茏龅綄?shí)時(shí)觀看。據(jù)透露,5千到1萬圍觀用戶的情況下,延遲不超過1秒。
2.3D引擎實(shí)現(xiàn)2D效果的問題。為了節(jié)約資源,《跳一跳》在用戶可視界面以外進(jìn)行2D繪制,然后通過3D界面制作厚度幾乎為零的模型,把貼圖放上去,節(jié)約資源的同時(shí)實(shí)現(xiàn)了類似的效果。
3.性能問題。在《跳一跳》中,一個(gè)場景可能有5、6個(gè)盒子和小人,實(shí)時(shí)渲染的情況下陰影計(jì)算損耗大,在低端機(jī)效果非常差。把陰影效果變?yōu)橘N圖,有效提升幀率。
4.開發(fā)工具是微信提供開發(fā)者幫助的重點(diǎn)。
與白鷺、cocos等引擎打通,開發(fā)者以及在相關(guān)引擎編輯器制作完成后一鍵到小游戲開發(fā)環(huán)境中測試。
提供真機(jī)調(diào)試工具,能夠獲得實(shí)時(shí)運(yùn)用環(huán)境加實(shí)施網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,實(shí)時(shí)獲取實(shí)際運(yùn)行數(shù)據(jù)。同時(shí)與騰訊云合作,提供云測試平臺。
提供運(yùn)維輔助工具。數(shù)據(jù)助手整合數(shù)據(jù),查看不同用戶是否出現(xiàn)BUG,同時(shí)提供監(jiān)控報(bào)警通知。
H5游戲被質(zhì)疑的一個(gè)重要原因是,手機(jī)來消息了切換不便,切換以后自動(dòng)退出。
5.后臺運(yùn)行和切換。小游戲?qū)崿F(xiàn)了后臺運(yùn)行的功能,消息來了以后用戶切換界面,游戲會(huì)處于暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時(shí)間限制”,即暫停一段時(shí)間后自動(dòng)退出。
去中心化,是微信小程序(小游戲)多次提到的詞。來自斗地主團(tuán)隊(duì),騰訊游戲光子工作室群歡樂游戲工作室的技術(shù)副總監(jiān)馬同星認(rèn)為,傳統(tǒng)游戲流量為王、渠道為王的說法對于去中心化的小游戲不適用。依賴買量導(dǎo)量的游戲會(huì)感到恐慌,玩法有創(chuàng)意、新意的游戲?qū)⒂瓉頇C(jī)會(huì)。
問題在于,所依仗的日活超過 9億 的微信本身就是大平臺、大渠道。在簡單玩法的背后,如何讓用戶不覺得膩、不被取代?自2017年12月28日對外發(fā)布的小游戲,上線時(shí)間還太短,答案尚未揭曉。